martes, 16 de junio de 2020

Las cartas de Propp

Hoy la propuesta del taller estuvo a cargo de Ángel, de Bariloche, que participa en el taller desde que comenzó la cuarentena.

Dice Ángel:


Saludos, estimadxs: 
lo que se trabajará hoy es una técnica llamada "Cartas de Propp", en honor al científico ruso Vladimir Propp, que vivió en el siglo XX. Él, haciendo un gran trabajo de comparación de los cuentos, se dio cuenta que seguían ciertos patrones o recurrencias. Así, creó las cartas para escribir de manera lúdica. En este libro, "Morfología del cuento", enumera 31 puntos fuertes en las narraciones que siempre se repiten. Estos puntos se centran en los personajes, por lo que entonces trabajaremos sobre éstos. Las cartas son:


1.     Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja.
2.     Prohibición. Recae una prohibición sobre el héroe.
3.     Transgresión. La prohibición es transgredida.
4.     Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el héroe.
5.     Información. El antagonista recibe información sobre la víctima.
6.     Engaño. El antagonista engaña al héroe para apoderarse de él o de sus bienes.
7.     Complicidad. La víctima es engañada y ayuda así a su agresor a su pesar.
8.     Fechoría. El antagonista causa algún perjuicio a uno de los miembros de la familia.
9.   Mediación. La fechoría es hecha pública, se le formula al héroe una petición u orden, se le permite o se le obliga a marchar.
10.  Aceptación. El héroe decide partir.
11.  Partida. El héroe se marcha.
12.  Prueba. El donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción de una ayuda mágica.
13.  Reacción del héroe. El héroe supera o falla la prueba.
14.  Regalo. El héroe recibe un objeto mágico.
15.  Viaje. El héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su búsqueda.
16.  Lucha. El héroe y su antagonista se enfrentan en combate directo.
17.  Marca. El héroe queda marcado.
18.  Victoria. El héroe derrota al antagonista.
19.  Enmienda. La fechoría inicial es reparada.
20.  Regreso. El héroe vuelve a casa.
21.  Persecución. El héroe es perseguido.
22.  Socorro. El héroe es auxiliado.
23.  Regreso de incógnito. El héroe regresa, a su casa o a otro reino, sin ser reconocido.
24.  Fingimiento. Un falso héroe reivindica los logros que no le corresponden.
25.  Tarea difícil. Se propone al héroe una difícil misión.
26.  Cumplimiento. El héroe lleva a cabo la difícil misión.
27.  Reconocimiento. El héroe es reconocido.
28.  Desenmascaramiento. El falso queda en evidencia.
29.  Transfiguración. El héroe recibe una nueva apariencia.
30.  Castigo. El antagonista es castigado.
31.  Boda. El héroe se casa y asciende al trono.

Jugaremos de este modo: aquí mezclaré las cartas y las pondré boca abajo. Daré vuelta una por una, cada 10 minutos. Deberemos escribir sobre lo que "ordena" cada carta y sólo sobre ese nudo de conflicto. Cuando dé vuelta la siguiente carta, el conflicto debe cambiar automáticamente. Las acciones se repiten hasta concluir el ejercicio.
Lo atractivo de este tipo de ejercicios es el extremo grado de azar, con lo que los puntos de conflicto son casi inagotables.
Ojalá les guste!!!

Angel!
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Antes de comenzar, para definir a los personajes, les invitamos a evocar un aroma, y a tres personajes vinculados a ese aroma.
Los aromas que se nombraron fueron: 
café, madreselva, incienso, alcohol en gel, naranjas, patchoulí con lavanda, tostadas, canela, te ruso, aserrín con madera, lápiz, peperina, cedrón

Acá pueden escuchar los textos de lxs compañerxs. Hubieron algunos que no pudieron compartir sus audios por dificultades con Internet. (Que conste que hoy éramos 20!!)





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